★ここの情報は4/3パッチにより古くなりました。
 また改めて書きます。


2/7パッチ後、強いと思われる構築を解説を交えてまとめる。
みなさん添削をお願いします。

構築初心者の方はまずこちらをどうぞ


ここに書いてあることは分析と研究であって、としあきたちのゲームプレイをなんら制限するものではありません。
機体は各自で好き放題に構築してください。その時の参考になれば幸いです。

脚注
  • シャル・カール→シャル
  • モルスコイ→モル
  • タラキア→タラ
  • ラフザカエル支給品→支給品
  • ()内はスカッド内での通称など

軽アタッカー/スカウト

  • 遊撃、司令部破壊、アンチスナイパーを目的とする。
  • 戦闘中の敵の横っ面をぶっ叩く戦い方が基本。
  • 二脚の切返しの速さ、またはホイールの速度を活かして、回避と移動速度に重点を置いた構築をすると良い。
  • 例外を除き、過度の積載や、撃った反動で動きの止まる武器は避け、速度を維持した方が活躍できる。
  • 以下武器ごとの解説
    • マシンガン
      • 装弾数が全武器中最大で、ACVの排除や司令部破壊も可能。汎用性が高い。
      • 着弾熱量/時間は最高の性能を持つので焼夷弾とあわせて使用すると強い。
      • 弾速、集弾性が高く当てやすいため、高速アタッカーの脚部を削る武器としても使える。
      • 耐久値と装甲特性が低いためどの武器と対峙しても破壊されやすいので注意。
    • ショットガン
      • 射程は短いが、反動が極めて小さく、侵徹性能、装弾数、火力対重量が優秀な武器。
      • ホイール、二脚に扱える武器の中で司令部破壊時間がもっとも短く、例えばモルMSK-SG1004門ならば19トリガーで破壊可能。
      • 広範な攻撃範囲を持ち、当てやすいが最も威力を発揮するのは弾が散らない近距離からの射撃で、二脚やホイールなど比較的装甲の薄い脚部なら束ね撃ち2〜3回で破壊可能なほどの瞬間火力を持つ。
      • 射程距離、侵徹性能、装弾数、集弾性、電力消費が優秀なモルMSK-SG100が使いやすく強い。
      • モルMSK-SG200等の双発ショットガンが強そうに見えるが、単発は6発の子弾、双発は4x2=8発の子弾で2発の差しかなく、集弾性と侵徹性能の差から見てモルMSK-100が優れている。
    • アサルトライフル
      • やや決定力に欠けるがあらゆる武器のアンチとなる優秀な射程と侵徹性能、装填時間を持つ。
      • 基本は逃げ撃ちする武器なので積み過ぎて速度を殺さないように注意。KEダメージなので距離減衰が大きく、有効射程ギリギリだと「マシンガンよりはマシ」な威力となってしまう。
      • 装填時間の長いモルスコイ製を5〜6門積んで廻し撃ちか、装填時間の早いタラキア製4門と他の武器を併せてもつと良い。
      • 性能のバランスが良く、使いやすいのは支給品RFZ-WAR-3(支給品モルアサルト)とタラM06AR Baselard。
    • ヒートロケット(ヒーロケ)
      • トリガーから着弾までのタイムラグあり命中させるのにはある程度の慣れが必要だが、無反動のCE武器で侵徹性能、装弾数、装填時間において優秀。使いこなせればかなり強い。
      • 1000前後のCEダメージがあり、マシンガンやアサルトライフルのように「ある程度無視」することも出来ないので、敵のエイムや行動の阻害も期待できる。
      • 重量対火力が優れており、軽いシャルHTR-Tamatim(DLヒーロケ)であれば、シャルTL-Sal Kar(シャル二脚)に8門まで積むことが可能で、近接戦闘で凄まじい瞬間火力を発揮する。
      • 全体的に耐久値がマシンガン並みに低く、ショットガン等であっさり破壊されるので注意。
      • 最軽量だが6角フレームのシャルHTR-Tamatim、サブながら弾速の速いタラM09HT Spearが優秀。
    • グレネード(グレ)
      • ここで言うグレネードとはシャルGrl-GhaimとシャルGrl-Mumtirの3連射グレネードを指す。
      • 4束撃ち(計12発)を全弾当てれば、耐久値の低い武器を根こそぎ破壊するほどの侵徹性能を持ち、反動が無く、弾速も速く、当たれば脚が止まり、極狭いながら爆風もあるので、盾に当たってもパーツ破壊が期待できる。
      • と万能のように聞こえるが、集弾性が皆無で弾が異常に散るため、有効ダメージを与えるには至近距離(迫撃砲の距離よりも近い)から撃たなければならな上に、うっかり密着から撃ってしまうと自分にも爆風ダメージが及んでしまう。
      • しかもレクティル*1が無く、エイムし辛いなど使用は困難を極めるが、非常に強力な武器なので使いこなしたい。
      • ガンカメラにヒートロケットなど近距離レクティルが出る武器を設定したり、極力高い位置に取り付けて打ち下ろしの弾道にするなど、命中精度を高める工夫が必要。
    • スナイパーキャノン(スナキャノン)
      • 敵装備の確認や、先制攻撃、脚部狙撃等に使用する。スカウト兼業の高速アタッカーに向く。
      • 二脚やホイールの平衡特性では集束射撃*2は望めないので、高火力のスナイパーキャノンを1門のみで撃つ。
      • 1門だけとはいえモルMSK-SC200(SC200)やタラM36SC Sabre(DLSC)の高火力CE弾はモルMSK-C100(モル中コク)でさえ1/4ほど削ってしまう侵徹性能があり、KE弾ならば二脚やホイールなどの平衡が低い脚部を、1秒近く停止させるほどの衝撃を与える。
      • 射撃時に脚が止まってしまうので、スナイパーに注目されているときなどは撃たないように注意。
    • 迫撃砲
      • 迫撃砲はサブ武装ながら爆風を持つので武器破壊や前盾越しのコクピット破壊を期待できる。
      • シャルMtr-ShairとモルMSK-MT21(DL迫撃)のスペック表に出てこない性能差は、連射速度と弾速。連射速度はモル製が遅く、3発発射するまでに1秒以上かかる。逆に弾速はモルMSK-MT21がわずかに速い。
      • 弾種の差について*3,*4 : 現状、軽ジェネレータの使用率が高いため、雨や雪、低気温マップ以外ならば、焼夷弾が強力*5。広範囲HE弾と焼夷弾を混ぜて使い、ラジエータを破壊しつつ熱攻撃を加えると良いか。
      • 連続した爆風と貫通ダメージにより、頭の揺れやすいアンチキャタピラとして優秀。
      • 1斉射で有効ダメージを与えるには4門以上は必要か。
      • 軽量なのでマシンガン3門+迫撃砲8門という極端に火力特化な構築や、マシンガン4門+迫撃砲3門にモルMSK-C110(モル中コク改)を載せたタフな構築も可能。
      • 欠点は、耐久値と装甲特性が低いため破壊されやすいこと。特にショットガンやグレネードなどダメージ効率の良い武器に狙われると簡単に破壊されるので注意。
    • ミサイル
      • 重量、装弾数、装填時間、正面投影面積の小ささが突出して優秀なシャルMsl-Khadrawat(シャルミサ)1択。
      • ミサイルの強みは、無反動で、障害物越しに山なりに撃て、弱いながらも爆風があり、ヒット時に出る爆煙で視界を遮れる煙幕効果があること。*6
      • 少人数戦なら、シャルTL-Sal KarにシャルMsl-Khadrawat2門でも十分戦える。余った積載で迫撃砲2門を積んで火力を上げたり、煙幕+前盾で生存率を上げると良い。
      • ミサイルを複数発射する場合は、同時発射せず、等間隔で廻し撃ちすると相手の行動をかなり制限できる。
      • 3門廻し撃ちが当たりだすと、ホイール、二脚のような平衡特性の低い脚部では、着弾の衝撃でまったく動くことが出来なくなり、悪評もらうんじゃね?と心配するくらい一方的に撃破可能。
      • ミサイルはジェネレータを追いかけ、ジェネレータの発熱量が高いほど誘導性能が高まる仕様となっているようだ。焼夷弾の強化に伴い、焼夷弾と共に強化されたラジエータがほぼ標準装備となっているため、ジェネレータの発熱量が低くミサイルが当たりにくくなっているので注意。共闘を基本として横合いから初弾を当てることに集中すると良い。
    • 煙幕
      • 敵から逃げる場合に便利。敵と自機の間に煙幕を挟むように後退すると良い。逆に前進するときにはほとんど役に立たないので注意。
      • また煙幕を焚きながらのミサイルや迫撃砲は、サーモセンサーがあっても対応しきれず、多対1の不利な状況になっても数分間時間を稼ぐことが可能なほど継戦能力が高い。
    • NAジャマー(ジャマ)
      • 敵にコマンダーがいることが判っている場合に有効。むしろいない場合は無意味なので外すこと。
      • 司令部破壊のためだけでなく、単機で行動中の敵コマンダーやスナイパーを暗殺する場合、時間切れギリギリのコムバス戦や重要なコムバスを奪う場合など、利用できるタイミングは意外に多い。
      • 特にソナーの使えないコマンダーは、NAジャマーを使われると視界に入らない限り接近を察知できないので、楽に先制攻撃を仕掛けられる。
  • 構築についての詳細
    • 二脚はシャルTL-Sal Karが非常にバランスが良く優秀。移動時のカメラの揺れも極小。
    • ホイールは速度を求めるならば駆動出力と積載重量の関係上、シャルWL-Farasが最速となる。
    • また総合的には、耐久値や転回、腰部回転、ダンパ特性、平衡特性など地味に優秀なタラM16WL Meagherが使いやすく、高い転回性能のおかげか、障害物に引っかかっても車輪が滑りながら移動し、停止しにくい。
    • 余りに横幅が広くなってしまうと、スナイパーキャノンやヒートロケットを回避しきれなくなってしまうので注意。二脚やホイールは、大きなダメージをどの部位に受けても脚が止まってしまうので、致命的なダメージを連続で負いかねない。
    • 地面から離れた高いところに武器を置くと、爆風のダメージをやや減少させられるので頭の上に武器を置くのも効果的と思われる。
    • 軽アタッカーの前盾は、あまり神経質にならずに、ジェネレータ、コクピット、腰部などスナイパーに狙われやすい部位が、大まかに隠れる程度でも十分効果はある。
  • 上記を踏まえて構築例
    • ショットガン+煙幕+ホイール : スカウトも兼業できる移動速度300以上の高速ホイールアタッカー。煙幕と5門ショットガン(モルMSK-SG100)で遊撃、司令部破壊、コムバス確保、陽動と何でもこなせる。

    • ヒートロケット+グレネード+二脚 : 二脚の高さを活かしてグレネードを打ち下ろしでぶつける。武器の配置はヒートロケットを横に並べて当てやすくし、グレネードの高さを得るための工夫で、前衛的なネタではない。グレネードのガンカメラはヒートロケットを利用する。


重アタッカー/ディフェンダー

  • 主に前線の維持や相手の前線の突破、スカッド全体のダメージコントロール*7を目的とする。
  • 最前線での接近戦になるため、なるべく撃破されないような構築を行うのが望ましい。
  • 脚部中最高の耐久力を持つキャタピラか、または4脚以外で唯一直射の集束撃ちが出来る逆脚で構築すると良い。
  • 以下武器ごとの解説
    • ロケット(ロケラン、拡散ロケ)
      • 弾道に癖があり、やや扱いづらいが無反動で攻撃範囲が広く、小規模ながら爆風もあるため高速機にも比較的当てやすい。
      • 最高速に達しているホイールでも、3〜4発当てればほぼ停止させられるので他の高火力武器の布石としても使える。
      • シャル製は装弾数、装填時間が優れ、子弾の加速力の高く、弾がやや散って着弾するため当てやすい。またモル製は、侵徹性能と集弾性が高く、瞬間火力に優れるので、シャル製とモル製は目的によって使い分けると良い。タラ製はいらない子
    • ヒュージロケット
      • 弾速が遅く命中させにくいが、無反動で耐久値と装弾数、装填時間に優れる。
      • 2〜3門を廻し打ちすることで絶え間ない濃密な弾幕を張ることが可能で、軽アタッカーを近距離で捕まえれば、爆風の反動も相まって完全に動きを封じたまま撃破できることも多い。
      • 司令部破壊能力にも優れ、3門あれば30秒弱で破壊できる。
      • 装填時間と消費電力、正面被弾面積の小ささに優れたシャルHRL-Basalか、耐久値と侵徹性能、装填時間に優れたモルMSK-HR1001(DLヒュージロケ)が優秀。
    • 直射砲(直、直射)
      • 高い侵徹性能を持つKE弾、CE弾が選択でき、装填時間も早く極めて攻性な武器。ただし反動が非常に強いため集弾させることが難しく、さらに射撃後は1秒近い硬直時間がある。
      • スペック表に出てこない性能として弾速がある。よく使われる直射砲を弾速順に並べてみると、『シャルCnn-Fasuliya > タラM01CN Falchion = タラM20CN Anelace > モルMSK-CN300』となり、シャルCnn-Fasuliyaが最速のようだ。
      • CE弾とKE弾の差
        • 距離による侵徹の減衰 : CE弾→減衰なし、KE弾→射程距離付近から急激に減衰する
        • 弾速 : CE弾 << KE弾
        • 被弾時の硬直(スタン効果)時間 : CE弾 << KE弾
    • その他相性の良い武器(上記軽アタッカー項参照)
      • ショットガン
      • ヒートロケット
      • アサルトライフル
      • ミサイル : 二脚だがモルMSK-TL501(モル二脚改)ならばシャルMsl-Khadrawat3門に前盾まで付けることが可能でディフェンダーとして振舞うことが可能。ただし移動速度が低い(155前後)ので、他のアタッカーと共闘したい。
  • 構築についての詳細
    • キャタピラは、キャラピラらしからぬ駆動出力を持つタラM14CL Meadeが、目いっぱい積載しても180前後の移動速度を誇るので使いやすい。
    • 逆脚は被弾面積の小ささや平衡特性の高さからシャルRJ-Naqaが使いやすい。
    • 盾は意外に脆いので、あまり大きな盾を使わず最低限クリティカルな部分を隠せれば良い。
    • 盾よりも丈夫なスペーサーを活用し、コクピットやジェネレータを隠して被弾面積を少なくしたり、コクピット自体、丈夫なパーツを選ぶと良い。
  • 上記を踏まえて構築例
    • 3門ヒュージロケット+キャタピラ : ヒュージロケット3門にて手数と爆風で畳み掛ける近距離ガチキャタ。アンチ軽アタッカーとして強く、また速度もあるため、弾が半分弱残っていれば司令部も破壊可能と、見た目に反して汎用性は高い。

    • 直射+ヒートロケット+逆脚 : 瞬間火力特化逆脚。正面投影面積を小さくすることで被弾を避け、スペーサーにてジェネレータとコクピットを、直射砲によって腰部を守る。ヒートロケットの門数を減らし、コクピット耐久を向上させても良い。

スナイパー(軽スナ、重スナ、集束スナ)

  • 名の通り遠距離からの狙撃で、主要なパーツ*8へのダメージを与えるか、破壊する。
  • 射撃の反動によるズレを利用し、複数のスナイパーキャノンを一点*9に着弾するように構築を工夫する。
  • マップや他のメンバーの構築によって、ある程度移動速度を持った軽快な機体と、とにかく火力に特化した重装の機体を使い分けると良い。
  • 基本的に篭るのに適した高台があるマップや、多人数戦の場合は高火力スナイパーを、低い丘や稜線が多く斜線の通りづらいマップや、少人数戦の場合は、速度のある軽装のスナイパーを選び、1グリッドほど距離を置いてアタッカーについて行くと良い。
  • スナイパーキャノンの集束射撃について
    • スナイパーキャノンは射程距離1000以上を誇る長射程武器なので、ただ団子状に固めて撃ったところで、距離1000先では射撃時の反動によって大きく散ってしまい、非常にダメージ効率が悪い。それゆえ発売当初からしばらくは、役立たずのロールタイプと考えられていた。
    • しかし構築の研究が進むにつれて、その射撃時の反動を、次に撃つスナイパーキャノンの補正に利用しようとする構築がいくつか考え出され、高性能の機体制御デバイス(平衡デバイス)と逆脚の出現により実を結ぶ。
    • 2/7のパッチ以前は、逆脚でも高火力で反動の強いモルMSK-SC200を、距離1000で6門まで集束射撃可能だったが、現在では4門が限界のようだ。
    • 集束スナイパーの大まかな解説
      • 距離1000以上離れた司令部のアンテナ部分をスナイパーキャノンで撃って集束の検証と解説を行う。(クリックで拡大)

      • 射撃の反動を利用した補正と4門集束について(クリックで拡大)

      • 縦積み、斜め積み集束スナイパー構築の大まかな目安(クリックで拡大)


  • 以下構築ごとの解説
    • 斜め積みスナイパー
      • モルMSK-RJ401でモルMSK-SC200を最大4門(精密さを求めるなら3門)集束させることが可能。
      • 集束点を越えると弾が横にゆっくり広がっていくので、公称射程外への長距離攻撃は点ではなく面での攻撃となる。
      • 欠点としては長い武器が横に広がる構築なので、上方からの攻撃に極端に弱く、特に迫撃砲やグレネードとの相性は最悪。軽アタッカーに近づかれないように位置取りや連携に気を配ると良い。
    • 縦積みスナイパー
      • 集束可能なスナイパーキャノンの門数は斜め積みよりも少なくなり、モルMSK-RJ401ではモルMSK-SC2002門を集束させることが限界。さらなる多門集束を目指す場合は、モルMSK-SC200をモルMSK-SC100やシャルSpC-Himmisに差し替える。どうしてもモルMSK-SC200を縦積みしたい場合は四脚を使用する。
      • 縦積みの利点は、正面被弾面積を小さく抑えられることと、公称射程外への攻撃でも弾が散らないこと。ザヴォイコ第2ダムのような距離1200以上の射線の通るマップなどで有効。
      • 構築上、側面の投影面積が極めて大きく、スナイパーキャノンやジェネレータに攻撃を受けやすいので側面を取られないように注意。
    • 前積みスナイパー(ヘキサスナイパー)
      • 鉄騎ブログで公開されて有名となったスナイパー構築。歴史は古く発売当初から同じ思想の構築を見かける。
      • 射撃の反動は、腰部ジョイントを中心として、腰部ジョイントから離れるほど強くなっていくため、極力腰部ジョイントの近くに多くのスナイパーキャノンを集めようとして発展した構築。たとえば6門を円環状に配置する場合、スナイパーキャノンが描く円の中心に腰部ジョイントが見えることが理想となる。
      • 集束性を高めるための調整は非常に繊細で、砲の向きや、スペーサーの選択によるわずかなズレで精度が変わるため構築毎に試行錯誤する。
      • 斜め積みや縦積みと比べると集束性がやや劣るが、公称射程を超えても素直な弾道を描くため、公称射程外への6門集束射撃も可能。
      • また円環状にスナイパーキャノンを配置することにこだわる必要は無く、射撃の反動が互いに相殺しあうような位置に配置すれば集束射撃が可能となるため、本構築にはまだ伸びしろがあると思われる。工夫されたし。
    • その他の相性の良い装備
      • ヒートロケット : 軽アタッカーへの牽制として重量対効果が大きい。また接近された場合、ヒートロケットをガンカメラとすればスナイパーキャノンを至近距離で撃ち込む事も可能。
      • 煙幕 : 相手から逃げたい場合に蒔いたり、カウンタースナイプ対策、フェイント*10など色々使える。
      • サーモセンサー : サーモセンサーを起動してスナイパーキャノンのスコープを覗くと、なぜかスペックをはるかに超えた遠くまで見通すことが出来る。不思議。特に夜戦では暗視装置より先に敵を発見できることも多い。また太陽が出ているのに見通しの悪い砂漠や雪原のマップで敵を発見するのに重宝する。
  • 構築についての詳細
    • 脚部は、集束射撃に大きく関わる平衡特性が高いものが使いやすい。特に、速度のあるスナイパーならシャルRJ-Naga、高火力なスナイパーならモルMSK-RJ401がよく使われる。また多門集束による瞬間火力を極めるのであれば四脚という選択肢もあり、モルMSK-ML200が使いやすい。
    • スナイパーキャノンは、侵徹性能、弾数、耐久、装填時間、弾速のバランスからモルMSK-SC200が非常に優れている
    • 逆脚にとって、SC200は反動が強くやや扱いにくい。逆脚で多門集束構築をする場合、若干 射程距離が劣るが、良く似た特性を持つSC100が使いやすい。
    • 直射砲と同様にスナイパーキャノンにも種類によって弾速の差があり、順に並べると、『シャルSpC-Himmis >= タラM36SC Sabre > モルMSK-SC200 > その他』となっているようだ。
    • また弾の大きさにも差があり、シャルSpC-HimmisとモルMSK-SC200のみアサルトライフルのように小さい弾が発射され、装甲の隙間にねじ込みやすい。
    • 耐久力を向上するより、最低限の装甲のみで、瞬間火力の追求を図ったほうが役割を果たせる。
    • システムデバイスは、集束構築をする場合、平衡特性を格段に向上させるタラM02RC Backusが必須。上記構築もタラM02RC Backusを前提としている。
  • 上記を踏まえて構築例
    • 3門集束x2スナイパー : 装弾数が多く、火力の高いモルMSK-SC100とMSK-SC200を3門づつ集束撃ちする。盾や武器、軽アタッカーの脚部の破壊を狙う。

    • 軽スナイパー : モルMSK-SC1003門、モルMSK-SC2002門集束射撃の軽快なスナイパー。正面の投影面積が小さいので立ち回りやすく、すばやく狙撃地点へ移動できる。シャルRJ-Nagaでの集束射撃はモルMSK-SC1003門が限界か。

曲射砲アタッカー/ヘビーガンナー

  • 2/7のパッチ後、死んだと思われていたヘビーガンナーが、限りなくバグっぽい曲射砲の性能*11によって蘇った。
  • 異常に広い爆風範囲を持つ曲射砲は以下の4種。
    • タラM02HW Espadon
    • タラM21HW Faus
    • タラM28HW Pallasch
    • モルMSK-HW100
  • 前線維持、アンチ軽アタッカー、アンチスナイパー、コムバス保持、司令部破壊を目的とする。
  • グレネードやショットガン、ロケット、ミサイルなどパーツ破壊を期待できる武器が多用される現状、ハウンド全体にダメージを蓄積させる広範囲爆風武器は先制攻撃、掃討、前線維持において極めて有効。
  • 以下構築ごとの解説
    • 曲射砲キャタピラ
      • キャタピラの速度と耐久値を活かし、アタッカーに随伴して支援戦闘を行い、隙あらば司令部破壊も狙うヘビガン。
      • 曲射砲は単体の爆風侵徹性能が低いが、アタッカーの主力武器*12は総じて耐久値が低いため、リロード時間や弾数から見ても十分な脅威となる。
      • 極めて近距離で戦うショットガンや迫撃砲、グレネードなどを主力としたアタッカーとの共闘は、爆風範囲が広すぎるため難しいが、軽スナイパーやアサルトアタッカー、ミサイラーとやや離れてペアで引き撃ちをすると強い。マジ強い。
      • キャタピラが総じて丈夫で移動力があるとはいえ、最前線に出てしまうと簡単に曲射砲が破壊されてしまう上に、自分の広い爆風範囲に巻き込まれる可能性もあるため前線からやや離れた、できれば高い場所から砲撃を行うと良い。
      • ポスト鳥曲か? : 弱点も多く*13、鳥曲の万能性には及ばないが、鳥曲には無かった脚部の耐久性、速度、腰部回転などの強みがあるため、運用次第で強力なロールタイプとなるはず。要研究。
    • 曲射砲四脚
      • 1発の爆風ダメージは小さいので手数で圧力をかけていく。3セットで廻し撃ちをすれば、間断なく砲撃可能で、射程内の平地で爆風を回避することはほぼ不可能。
      • 良好な砲撃ポイントが多くあるマップやコムバス的に有利で篭城可能なマップ*14で有効。
      • かつての6門砲*15のように圧倒的火力で一瞬で撃破!とはいかず、手数と連携によってダメージを通す戦い方となる。
  • 構築についての詳細
    • 4種の曲射砲の中で、タラM28HW Pallasch以外は呆れるほど精度が低いので、火器制御デバイスをいつものシャルTC-lthnanからモルスコイMSK-TC1000や、タラキアM01TC Bardeenに変更すると使用に耐える程度の精度は得られるようだ。
    • 四脚の場合は、平衡は脚部に頼り速度を捨てて、モルMSK-TC1500などを使用するのも良い。
    • キャタピラは腰が振れやすいため、左右均等に曲射砲を配置し、上の砲門から順に左右交互に発射するような攻撃設定にすると、比較的集弾しやすい。
    • キャラピラの平衡特性はタラキア製が総じて高く、タラM05CL Custerが駆動出力、耐久値、平衡特性からみてバランスが良い。
    • 曲射砲は重量の割りに破壊されやすいので、相手がスナイパー出してくることが予想された場合、重量に余裕があれば砲に盾をつけても良い。
    • 砂漠など気温が高いマップの場合、2門ほど焼夷弾にすると、榴弾によるラジエーターの破壊と相まって効果的に牽制できる。
  • 上記を踏まえて構築例
    • 曲射砲6門+キャタピラ : タラキアM14CL MeadeにタラM02HW Espadonを6門載せ、速度と火力の両立を図った。システムデバイスはシャルMC-Saba、モルMSK-TC1000、モルMSK-RC1500の組み合わせ。

    • 曲射砲7門+四脚 : モルMSK-HW100を7門積み、3−2−2の廻し撃ちをする。システムデバイスはタラM01MC Russell、モルMSK-TC1500、モルMSK-RC1500を使用。7門すべてを至近弾で食らえば、パッチ以前の巨大砲並みの深刻なダメージを与えられる。

コマンダー

  • 「NAメイカー(NA)を積んでいればコマンダーだ」という訳ではなく、戦況を把握して各人に指示を出す人がコマンダー
  • 指示を出す上で非常に便利なNAメイカーを積んだ構築の解説をする。
  • 「ただし武装は積んでない」という訳にもいかないので、アタッカーやスナイパーなどと兼務すると忙しいが活躍できる。
  • 6人戦であっても、見通しが良く、NAメイカー無しでも十分にコマンダーとして行動できるマップは多いが、司令部特攻の危険があるマップや特攻警戒スカッドと戦う場合はNAメイカーがあったほうが良い。
  • また、夜戦など視界に頼れないマップの場合は対戦人数を問わず、NAメイカーを装備したほうが戦いやすい。
  • 以下兼務ロールタイプごとの解説
    • アタッカー
    • スナイパー
      • NAとスコープ両方で状況を把握でき、かつ前線から遠いので落ち着いて指示を出せる状況が多い。
      • 軽アタッカー接近の早期発見や、的確な狙撃地点への移動など、スナイパーとしても使いやすい。
      • エイムに夢中にならないように注意。むしろマップを出した状態で狙撃できるように練習しても良いかもしれない。
    • スカウト
      • ただっ広いマップやコムバス数が極端に少なく通信が確保しにくいマップなどで、スカウトを構成に入れたいが火力は維持したいという場合に、いらない子同士が合体して生まれた構築。
      • 極力NA範囲の広いNAとマシンガン、またはショットガン4門のみの単純な構築で、ACVの排除、コムバス確保、NAメイカーによる前線の通信確保、司令部破壊など十分役割を果たせる。
  • 構築についての詳細
    • 基本的に前述した構築から武器や装甲を削ってNAメイカーを積む。
    • スカッドの構成を補うようなロールタイプと兼業すると展開しやすくなると思われるが、迷ったときは汎用性の高いアタッカーコマンダーで良いか。
  • 上記を踏まえて構築例
    • スナイパーコマンダー : 4門集束スナイパーにNAメイカーをもたせた構築。斜線が通りやすい反面、司令部特攻も狙いやすい、スタンソープ港やディナール平原北部等で役立つ。

    • スカウトコマンダー : NA範囲が広く、耐久力の高いモルスコイ製NAメイカーを盾にした構築。移動速度280前後とスカウトとしてはやや遅めだが、距離1100以上のNA範囲のお陰で待ち伏せや不意の事故は極めて少ない。スペーサーを用いない単純な構築ながら、爆風以外には高い耐久力を持つ。




とりあえず書いた。
添削、ツッコミお待ちしています。




 

*1:照準の十字

*2:複数のスナイパーキャノンが1点に着弾するように工夫した構築。スナイパー項で後述

*3:弾種に関して:威力強化HE弾と広範囲HE弾の性能差は、広範囲HE弾が爆風範囲、が広く、威力強化HE弾が爆風侵徹性能に優れる。これは迫撃砲曲射砲(軽曲射)、ヒュージキャノン(巨大砲)に適用される。

*4:迫撃砲曲射砲で選択できる焼夷弾は、マップや地形によって大きく効果が変わるので注意。シャル・カール領のような気温の高い砂漠マップなどではあっという間にジェネレーターがオーバーヒートし破壊される。逆にモルスコイ領のように気温の低いマップや、雨や雪の降るマップでは効果が低いので注意。

*5:オーバーヒート時に与えるダメージは一定のようなので耐久値の低いジェネレータほどあっさり壊れる。破壊できなくともジェネレータへのダメージはハウンドの性能全体を下げるため見た目以上に深刻な影響を与える

*6:この爆煙は高温なのでサーモセンサーで見ても真っ白

*7:要するに前に出て攻撃を受ける

*8:脚部、ジェネレータ、コクピット、スナイパーのガンカメラなど

*9:理想は1つのパーツへ全弾が集束すること

*10:狙撃地点が見つかった後、煙幕を炊いて煙の中に居ると思わせておいて、別の狙撃地点に移動するなど

*11:一部のライトアームズの曲射砲がパッチ以前のヒュージキャノン並の爆風範囲を持っている

*12:ショットガン、ヒートロケット、グレネードなど

*13:曲射砲自体の耐久値が低い(2800〜3500程度)、腰の位置が低いため曲射弾道の武器を扱いにくい、集弾性が悪い、距離を詰められると弱い等

*14:ディナール平原北部北側やスリモフ城壁北側など

*15:モルMSK-ML210にモルMSK-HC1500/Dを3門積んだ火力特化の究極形