4/3パッチ後の有効なパーツ、及び構築についての考察。
みなさん添削をお願いします。

初心者の方はまずこちらを見ると読みやすくなると思います。


ここに書いてあることは分析と研究であって、としあきたちのゲームプレイをなんら制限するものではありません。
機体は各自で好き放題に構築してください。その時の参考になれば幸いです。

脚注
  • シャル・カール→シャル
  • モルスコイ→モル
  • タラキア→タラ
  • ラフザカエル支給品→支給品
  • ()内はスカッド内での通称など

有効なパーツ

  • マシンガン
    • 装弾数が全武器中最大で弾速、集弾性が高く当てやすい。ACVやパイプの排除、さらに司令部破壊も得意で、破壊コスト2400発前後 4門で1分強と対重量効率は突出している。
    • 着弾熱量/時間は最高の性能を持ち、砂漠などは馬鹿にできない熱量の蓄積が起こる。
    • 耐久値と装甲特性が低いためどの武器と対峙しても破壊されやすいので注意。
    • お勧め
      • 支給品RFZ-WMG-2:最軽量、長射程
      • モルMSK-MG100:熱量、ダメージ効率、射程大
  • グレネード(グレ)
    • グレネードにはシャルGrl-Ghaim、シャルGrl-Mumtirの3連射グレネードとその他の単発グレネードの2種類ある。
    • 3連 : 弾が広範囲に散って撃ち出されるため、有効打を与えるにはショットガンのように至近距離から撃ち、まとめて当てる必要がある。逆に牽制や足止めに使う場合は、厳密なエイムが必要ないので使いやすい。また、高性能の射撃デバイスを利用することで集弾性を向上させることも可能で、ソケットに余裕がある場合は、検討する価値はある。
    • 単発 : 素直な弾道を描き、狙った場所に飛ぶので当てやすい。3連射と比べリロードが早く、爆風ダメージが大きいのでダメージ効率は上回るか。
    • 束ね撃ちを2斉射当てれば、耐久値3000程度のパーツを根こそぎ破壊するほどの火力を持ち、反動が無く、弾速も速く、当たれば脚が止まり、極狭いながら爆風もあるので、盾に当たってもパーツ破壊が期待できる。
    • レティクル*1が無くエイムし辛い、密着から撃ってしまうと自分にも爆風ダメージが及ぶなど、難点も多いが、非常に強力な武器なので使いこなしたい。
    • 攻撃設定で、マシンガンなど近距離レティクル武器の次にグレネードを設定しスイッチ撃ちをする*2、極力高い位置に取り付けて打ち下ろしの弾道にする、3連射に性能の良い火器制御デバイスを使用するなど、命中精度を高める工夫をしたい。
    • お勧め
      • MSK-GL10:並べるだけでパーツ干渉するほど大きいが弾数、侵徹性能で優秀
      • Grl-Mumtir:3連射という時点で外道
  • ヒートロケット(ヒーロケ)
    • トリガーから着弾までのタイムラグが大きく命中させるのにはある程度の慣れと技術が必要だが、無反動のCE武器で侵徹性能、リロードにおいて優秀。使いこなせれば強い。
    • 1000前後のCEダメージがあり、マシンガンや門数の少ないアサルトライフルのように「ある程度無視」することも出来ないので、敵のエイムや行動の阻害も期待できる。
    • 距離1500を超える様な超長距離でも弾体が消えない(!!)ため、9門〜12門程度の廻し撃ちで遥か彼方から1分前後で司令部破壊も可能。放物軌道を描くので稜線越しの砲撃も可能な魔技用決戦兵器。
    • 全体的に耐久値がマシンガン並みに低く、グレネード、曲射爆風等であっさり破壊されるので注意。
    • 推奨
      • シャルHTR-Tamatim:最軽量だが6角フレーム入り
      • タラM09HT Spear:サブながら弾速が速く精度が高い
  • 単発ショットガン
    • 4/3パッチで射程距離とリロードが大きく低下し弱体化したが、侵徹性能が向上し子弾1発がアサルトライフル並の威力となったため、射程内では装甲特性の減衰を差し引いてもKEキャノンと並ぶ瞬間火力となった。
    • 1次パッチほどではないが、司令部破壊は比較的早く、展開次第で司令部破壊を視野に入れる場合は使いやすい。
    • 二脚やホイールなど平衡特性の低い脚部の機体が、上半身に被弾すると仰け反るほどの衝撃があるため、アンチ軽アタッカー武器としても優秀。
    • お勧め
      • モルMSK-SG100:瞬間火力は抜群。脚が一瞬止まるためキャタピラ、逆脚向け
      • モルMSK-SG101:二脚、ホイールならばこちら。MSK-SG100よりやや性能は劣るがどの脚部でも脚が止まらない
  • アサルトライフル
    • やや決定力に欠けるがほとんどの武器のアンチとなる優秀な射程と侵徹性能、装填時間を持つ。
    • 発射音や着弾音から侮りがちだが、継続火力と時間当たりのダメージ効率は非常に優秀で耐久の低い脚部などは数セットで破壊できる。
    • 基本は距離を保ちながら逃げ撃ちする武器だが、KEダメージなので距離減衰が激しく、有効射程を超えてしまうと「マシンガンよりはマシ」な威力となってしまうので注意。
    • 侵徹性能や装弾数、ガンカメラのズーム距離から考え、モル製かモル型支給品を多門積んでの廻し撃ちが使いやすく司令部破壊も早い。
    • お勧め
      • モルMSK-AR100:侵徹性能、装弾数、装填時間のバランスがよく廻し撃ちに最適
      • 支給品RFZ-WAR-3:モルMSK-AR100とほぼ同じ性能で、軽く装弾数が多い
  • スナイパーキャノン
    • 直進弾道を描く武器としては最大の射程と直射砲に次ぐ火力を持ち、距離600以上になるとスナイパーキャノン以外に明確なアンチは存在しないほど精度と弾速に優れるが、弾数が少なくリロードが非常に長い。
    • そのため長距離から僅かなチャンスに火力を集中させるために、構築に工夫を凝らす必要がある。(スナイパー項にて後述)
    • 弾速の差について : スナイパーキャノンは種類によって弾速の差があり、弾速順に並べると下記の様になるようだ。
      • シャルSpC-Himmis ≧ タラM36SC Sabre > モルMSK-SC200 > その他
    • また弾の大きさにも差があり、シャルSpC-HimmisとモルMSK-SC200のみアサルトライフルのように小さい弾が発射され、盾の隙間にもねじ込みやすい。
    • CE弾とKE弾の性能差
      • 距離による侵徹の減衰 : CE弾→減衰なし、KE弾→公称射程付近から急激に減衰する
      • 弾速 : KE弾 >> CE弾
      • 反動 : KE弾 > CE弾
      • 被弾時の硬直(スタン効果)時間 : KE弾 >> CE弾
    • お勧め
      • モルMSK-SC200:侵徹性能、弾数、耐久、装填時間、弾速とあらゆる点で優秀
      • タラM36SC Sabre:装弾数8という最大の欠点以外はモルMSK-SC200を上回る性能を持つ
  • ロケット(ロケラン、拡散ロケ)
    • 小規模ながら子弾に爆風があり同時発射数も多く瞬間火力は高いが、弾道に癖があり弾速も遅いため、相手の移動先を予測して弾幕を張るような使い方となる。命中率を高めるためにはかなりの慣れが必要
    • 射撃時の反動が無く、パーツ自体が小さく高耐久、かつ装弾数が多いので司令部破壊も得意
    • シャル製は装弾数、装填時間が優れ、子弾の加速力の高く、弾がやや散って着弾するため当てやすい。またモル製は、侵徹性能と集弾性が高く、瞬間火力に優れるので、シャル製とモル製は目的によって使い分けると良い。タラ製はいらない子
  • 直射砲(直、直射)
    • 極めて高い侵徹性能を持つKE弾、CE弾が選択でき、装填時間も早く、4門斉射で殆どのパーツが破壊できる攻性な武器。加えて耐久力も高く、KE弾を装備すれば司令部破壊も全武器中最速となる
    • ただし反動が強いため集弾させることが難しく、さらに射撃後は1秒程度の硬直時間があるためスナイパーに狙われると極めて危険。やや上級者向けか
    • 弾速の差について : スナイパーキャノンと同様に弾速に差があり、よく使われる直射砲を弾速の速い順に並べてみると下記の様になる。シャルCnn-Fasuliya(シャル直)が最速のようだ。
      • シャルCnn-Fasuliya > タラM01CN Falchion > タラM20CN Anelace ≧ モルMSK-CN300
    • CE弾、KE弾の性能差はスナイパーキャノンと同様。
    • お勧め
      • タラM01CN Falchion:各面で非常にバランスの取 れた標準と言ってよい直射砲。
  • 曲射砲(軽曲)
    • 弾速が遅く精度も非常に悪いが、それを補って余りある榴弾爆風による範囲攻撃や、ライトアームズの中で最大の射程、焼夷弾を選択することで熱量の高い焼夷攻撃、さらに司令部まで破壊できる万能武器。
    • 二脚やホイールなど平衡特性の低い脚部の機体は、爆風範囲内にいると上半身が大きく揺らされてエイムすることさえ難しく、さらに範囲攻撃による武器破壊も相まって、アンチ軽アタッカーとして非常に優秀。
    • 反面、耐久力が低く抑えられており、グレネードやスナイパーキャノンの斉射で簡単に破壊される。また射撃時の反動はライトアームズの中最も大きく、精度の悪さもあり集弾させることが困難な武器でもある。また射撃後の硬化時間もきわめて長く、スナイパーの射線上での射撃は撃破を覚悟しなければならないほど危険。
    • 弾種に関して*3
      • 汎用HE弾、威力強化HE弾、及び広範囲HE弾の性能差
        • 爆風の効果範囲 : 広範囲HE弾 > 汎用HE弾 = 威力強化HE弾
        • 爆風の侵徹能力 : 威力強化HE弾 > 汎用HE弾 ≧ 広範囲HE弾
      • 焼夷弾の効果
        • 焼夷弾により機体温度が上昇しオーバーヒートを起こすと、ジェネレータへダメージが蓄積していき、温度が下がらなければ最終的にジェネレータは破壊される。
        • オーバーヒート時に与えるダメージ量は一定のようで耐久値の低いジェネレータほどあっさり壊れる。破壊できなくともジェネレータへのダメージはハウンドの性能全体を下げるため見た目以上に深刻な影響を与える。
        • ジェネレータが破壊された状態でオーバーヒートを起こすと、直接コクピットにダメージが伝播するため、壊れやすい軽ジェネレータを使用した機体、特に軽ジェネレータ+軽コクピットという構成の多いスナイパーにとって焼夷弾は脅威となる。
        • 温度の上昇速度は、外気温やラジエータの性能に左右されるので注意。特に雨が降るマップや雪原マップでは、焼夷弾の効果はかなり低下するため選択すべきではない。逆に砂漠など外気温の高いマップでは極めて高い効果を発揮する。
    • お勧め
      • タラM02HW Espadon:耐久はやや低いものの、弾数が多く反動が控えめのため使いやすい
      • シャルHwz-Ghayma:リロードが3500と極めて高速で、耐久も軽曲の中ではやや高いので比較的近距離で戦う軽曲アタッカー向け
  • 煙幕
    • 敵から逃げる場合に便利。敵と自機の間に煙幕を挟むように後退すると良い。逆に前進する場合は、例外的に射出距離が長い MSK-MT10 を使用し前方に煙幕を張りつつ前進するという使い方も可能。
    • 近接戦闘にて煙幕を焚きながらのミサイルやグレネードの廻し撃ちは、サーモセンサーがあっても対応が難しく、多対1の不利な状況になっても数分間時間を稼ぐことが可能なほど継戦能力が高い。
    • また夜戦の場合、サーモセンサーを暗視センサーに差し替えることが多く有効性が増す。例えば首都夜戦に出撃するコマンダーや高速機への搭載すると高い効果を発揮する。
  • 迫撃砲(焼夷弾)
    • 迫撃榴弾が侵徹、爆風共に極めて弱体化したが、熱攻撃がやや強化されているため焼夷弾がまだ有効。
    • 熱は熱量メータを超えても累積されるため、複数門の焼夷弾による熱攻撃を加えると、ラジエータお構いなしに急激な熱上昇が起こり一気にオーバーヒートする。
    • 瞬間的な火力は極めて低いが、侵攻を阻んだり敵アタッカーに心理的なプレッシャーを加えることが出来、近接戦での駆け引き用の武器と認識すること。
    • 欠点は、耐久値と装甲特性が低いため破壊されやすく、特に軽曲やグレネードなどダメージ効率の良い武器に狙われるといとも簡単に破壊されるので注意。
    • お勧め
      • モルMSK-MT20:弾数が多く、長射程
  • ミサイル
    • 射撃の反動が無く、爆風があり、障害物越しに山なりに撃て、被弾時の硬直(スタン効果)を持ち、ヒット時に出る爆煙で視界を遮れる煙幕効果もある上に、誘導までしてしまう外道武器。*4
    • 少ない弾数以外に弱点らしい弱点は無く、弾数も少ないとはいえミサイル対策をしていない機体に耐えられる火力ではない。
    • ミサイルを複数発射する場合は、同時発射せず、等間隔で廻し撃ちすると相手の行動をかなり制限できる。
    • ミサイルはジェネレータを追いかけ、ジェネレータスペック上の発熱量が高いほど誘導性能が高まる仕様となっているようだ。またジェネレータが無い機体にはコクピットに誘導するので注意。
    • ミサイルを撃つことにスキルは必要ないが、対峙した敵機がミサイル対策を施した機体と判断できたら即撤退するなど、撃ち時を間違えない状況判断は必要。共闘を基本として横合いから初弾を当てることに集中すると良い。
    • お勧め
      • シャルMsl-Khadrawat:重量、装弾数、装填時間、正面投影面積の小ささが突出して優秀。ほぼ一択。
  • NAジャマー(ジャマ)
    • 敵にコマンダーがいることが判っている場合に有効。むしろいない場合は無意味なので外すこと。
    • コマンダーに察知されずに移動するというパーツの特性上、移動速度の速い機体に積むほうが有効に活かせる。
    • 司令部破壊のためだけでなく、単機で行動中の敵コマンダーやスナイパーを暗殺する場合、時間切れギリギリのコムバス戦や重要なコムバスを奪う場合など、利用できるタイミングは意外に多い。
    • 特にソナーの使えないコマンダーは、NAジャマーを使われると視界に入らない限り接近を察知できないので、楽に先制攻撃を仕掛けられる。
  • サーモセンサー(サーモ)
    • サーモセンサーを起動してズームの掛かるガンカメラを覗くと、なぜかスペックをはるかに超えた遠くまで見通すことが出来る。特に夜戦では暗視装置より先に敵を発見できることも多い。
    • また昼間のマップでも、見通しの悪い砂漠や雪原のマップで遠方の敵を発見するのに重宝する。スナイパーキャノンを装備する場合、併せて持つと有効に活かせる。
    • お勧め
      • モルMSK-SD100:小型、軽量、低電力

軽アタッカー/スカウト

  • 遊撃、司令部破壊、アンチスナイパーを目的とする。
  • 戦闘中の敵の横っ面をぶっ叩く戦い方が基本。
  • 二脚の切返しの速さ、またはホイールの速度を活かして、回避と移動速度に重点を置いた構築をすると良い。
  • 例外を除き、過度の積載や、撃った反動で動きの止まる武器は避け、速度を維持した方が活躍できる。
  • 相性の良いパーツ
    • 立ち回り上、奇襲や一撃離脱が多いので反動が少なく瞬間火力の高い武器や、隠密行動をするためのパーツと相性が良い
    • マシンガン
    • グレネード
    • ヒートロケット
    • 単発ショットガン
    • ロケット
    • 煙幕
    • NAジャマー
  • 構築についての詳細
    • 二脚はシャルTL-Sal Karが非常にバランスが良く優秀。移動時のカメラの揺れも極小。
    • ホイールは速度を求めるならば駆動出力と積載重量の関係上、シャルWL-Farasが最速となる。
    • また総合的には、耐久値や転回、腰部回転、ダンパ特性、平衡特性など地味に優秀なタラM16WL Meagherが使いやすく、高い転回性能のおかげか、障害物に引っかかっても車輪が滑りながら移動し、停止しにくい。
    • 余りに横幅が広くなってしまうと、スナイパーキャノンやヒートロケットを回避しきれなくなってしまうので注意。二脚やホイールは、大きなダメージをどの部位に受けても脚が止まってしまうので、致命的なダメージを連続で負いかねない。
    • 地面から離れた高いところに武器を置くと、爆風のダメージをやや減少させられるので頭の上に武器を置くのも武器へのダメージ軽減に有効。
    • 軽アタッカーの前盾は、ジェネレータ、コクピット、腰部などスナイパーに狙われやすい部位が大まかに隠れる程度でも十分効果はある。
  • 上記を踏まえて構築例
    • ショットガン+煙幕+二脚 : 坂道の多い山岳マップで活躍できるスカウトよりの機体。とはいえ5門単発ショットガンの瞬間火力は絶大で、逆脚や二脚程度の耐久力のパーツならば1セットで破壊可能。司令部の破壊も比較的早く、汎用的な機体。

直射アタッカー

  • 瞬間火力に特化したアタッカー。前線の構築、アンチキャタピラ、司令部破壊に使用する。
  • 最前線での打撃戦が中心となるので、頑丈で事故死しない様な構築を目指すと良い。
  • 直射アタッカーと相性の良いパーツ
    • 高速アタッカーへの対応となるような武器や、相手に回避運動をとらせて動きを制限するような武器と相性が良い。
    • マシンガン
    • グレネード
    • スナイパーキャノン
    • 焼夷弾
  • 構築についての詳細
    • 直射砲が1点に集束するように工夫すると瞬間火力が高まり、直射アタッカーとしての強さに直接結びつく。
    • 使用する脚部は、旋回半径が小さく、平衡特性が高く、被弾面積の小さいシャルRJ-Naqaが優秀。
    • 盾は、直射アタッカーやスナイパーと対峙した場合に1〜2斉射で破壊されてしまう可能性が高いので、スペーサーや高耐久の直射砲自体を盾として扱い、正面投影面積を小さくまとめる構築も良い。
  • 上記を踏まえて構築例
    • モル中コク+4門直射+逆脚 : いわゆるQC*5。昔ながらの鳥直構築を見直して正面投影面積を極力抑えた。モルMSK-C100(モル中コク)とシャルCnn-Fasuliya(シャル直)4門を積み、瞬間火力とタフネスの両立を図った機体。

アサルトアタッカー

  • アサルトライフルのみ5門以上積み、スイッチしながら撃つ機体をアサルトアタッカーと呼ぶ。
  • 前線の構築、ターゲットコントロール*6、パーツ破壊、掃討、司令部破壊を目的とする。特に膠着状態になりやすいマップで強い。
  • 決定力に欠けるが、序盤から終盤まで戦闘に参加できるほど継戦能力が高く、320発程度の残弾があれば司令部を破壊することも可能なため、各機ダメージが蓄積し始める中盤以降に活躍の場が多い。
  • 正確なエイム能力、常にアサルトライフルの適正距離を保つ立ち回り、アサルトアタッカーの役割の理解など、効果的に運用するためにプレイヤーが求められるものは多く、難易度の高い機体。
  • 構築についての詳細
    • 多数のアサルトをまとめるため、被弾面積が大きくなる傾向にあるので横幅をあまり広げないように注意する。
    • 反動が比較的小さいためどの脚部でもそれなりに活躍できるが、厳密なエイムを求めるのであれば、反動に強く立ち回りやすいシャル逆脚が良い。
    • 攻撃設定は4つ全て設定しガンカメラはそれぞれ別のアサルトライフルにすると良い。
  • 上記を踏まえて構築例
    • モル中コク+6門アサルト+逆脚:モルアサルトを6門をコクピット前に積み、正面被弾面積を小さく抑えた耐久重視のアサルトアタッカー。大型コクピットといえ側面が開いているので位置取りには注意。

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ディフェンダー(キャタピラアタッカー)

  • 前線の維持や篭城戦、コムバス、司令部、及びスナイパーの防衛、スカッド全体のダメージコントロール*7を目的とする。
  • ディフェンダーとアタッカーの切り分けは極めて曖昧だが、進撃、迎撃いずれに重きを置くかで大まかに分けることができ、アタッカーは前者、ディフェンダーは後者の志向が強い機体として分類する。
  • さらにここではグレタンクのようなディフェンダー色の強いキャタピラを使った機体について解説する。
  • 相性の良い武器
    • グレネード
    • ロケット
    • 直射砲
    • ミサイル : キャタピラならば最大3門のミサイルを搭載でき、アンチアタッカーとしては最強に近い存在。3門を廻し打ちすれば二脚やホイールなどの平衡特性の低い脚部は動くことさえできなくなりわずかな時間で撃破可能。
    • 積載を活かして多門積むことで致命的なダメージソースとなる武器を選ぶと良い。
  • 構築についての詳細
    • キャタピラは、キャラピラらしからぬ駆動出力を持つタラM14CL Meadeが、目いっぱい積載しても180前後の移動速度を誇るので使いやすく、機動、耐久、火力の全てが高い位置でバランスの取れた機体が構築できる厨パーツ。
    • 盾は意外に脆いので、あまり大きな盾を使わず最低限クリティカルな部分を隠せれば良しとし、より丈夫なスペーサーを活用して被弾面積を少なくしたり、コクピット自体に丈夫なパーツを選んでも、脚部の耐久とあいまってかなりのタフネスを有する機体になる。
  • 上記を踏まえて構築例
    • 11門単発グレネードキャタピラ : 近接戦闘に特化した機体。瞬間火力とリロードに優れる単発グレードが近接戦闘で高い殲滅力を示す。軽コクピットながらタフな構築で、射程内での正面対峙であれば直射アタッカーや軽曲にも撃ち負けない。戦闘時は連携をとりつつ如何に近接戦に持ち込むかが重要となる。

スナイパー(軽スナ、重スナ)

  • 前線の構築、ターゲット分散、パーツ破壊、コクピット破壊を目的とする。
  • マップや他のメンバーの構築によって、ある程度移動速度を持った軽快な機体と、とにかく瞬間火力に特化した重装の機体を使い分けると良い。
  • 基本的に篭るのに適した高台があるマップや、多人数戦の場合は高火力スナイパーを、低い丘や稜線が多く斜線の通りづらいマップや、少人数戦の場合は、速度のある軽装のスナイパーを選び、1〜2グリッドほど距離を置いてアタッカーについて行くと展開しやすい。
  • 構築ごとの解説
    • 斜め積みスナイパー
      • モルMSK-RJ401でモルMSK-SC200を最大6門集束させることが可能。
      • 集束点を越えると弾が横にゆっくり広がっていくので、公称射程外への長距離射撃は点ではなく面での攻撃となる。
      • 欠点としては長い武器が横に広がる構築なので、上方からの攻撃に極端に弱く、特に曲射やグレネードとの相性は最悪。アタッカーに近づかれないように位置取りや連携に気を配ると良い。
    • 縦積みスナイパー
      • 集束可能なスナイパーキャノンの門数は斜め積みよりも少なくなり、モルMSK-RJ401ではモルMSK-SC2004門を集束させることが限界。さらなる多門集束を目指す場合は、四脚を使用する。
      • 縦積みの利点は、正面投影面積の横幅を小さく抑えられることと、公称射程外への攻撃でも弾が散らないこと。ザヴォイコ第2ダムのような距離1200以上の射線の通るマップなどで有効。
      • 構築上、側面の投影面積が極めて大きく、スナイパーキャノンやジェネレータに攻撃を受けやすいので側面を取られないように注意。
    • 前積みスナイパー(ヘキサスナイパー)
      • 鉄騎ブログで公開されて有名となったスナイパー構築。歴史は古く、発売当初から同じ思想の構築を見かける。
      • 射撃の反動は、腰部ジョイントを中心として、腰部ジョイントから離れるほど強くなっていくため、極力腰部ジョイントの近くに多くのスナイパーキャノンを集めようとして発展した構築。
      • 集束性を高めるための調整は非常に繊細で、射撃順や、スペーサーの選択によるわずかなズレで精度が変わるため構築毎に試行錯誤する。
      • 斜め積みや縦積みと比べると集束性がやや劣るが、公称射程を超えても素直な弾道を描くため、公称射程を超えた距離への6門集束射撃も可能。
      • また円環状にスナイパーキャノンを配置することにこだわる必要は無く、射撃の反動が互いに相殺しあうような位置に配置すれば集束射撃が可能となる。
    • 相性の良い装備
      • 煙幕 : 相手から逃げたい場合に焚いたり、カウンタースナイプ対策、フェイント*8など色々使える。
      • サーモセンサー : サーモセンサーを起動してスナイパーキャノンのスコープを覗くと、なぜかスペックをはるかに超えた遠くまで見通すことが出来る。不思議。特に夜戦では暗視装置より先に敵を発見できることも多い。また太陽が出ているのに見通しの悪い砂漠や雪原のマップで敵を発見するのに重宝する。
  • 構築についての詳細
    • 脚部は、集束射撃に大きく関わる平衡特性が高いものが使いやすい。特に、速度のあるスナイパーならシャルRJ-Naga、高火力なスナイパーならモルMSK-RJ401がよく使われる。また、更なる多門集束による瞬間火力を極めるのであれば四脚という選択肢もあり、シャルML-Thawr、モルMSK-ML200が使いやすい。
    • 立ち回り上、耐久力を向上するより投影面積を小さくまとめ、最低限の装甲のみで瞬間火力の追求を図ったほうが役割を果たせる。
    • 逆脚で集束構築をする場合のシステムデバイスは、平衡特性を格段に向上させるタラM02RC Backusが極めて有効。上記構築もタラM02RC Backusを前提としている。
    • 集束スナイパーの概説
      • 距離1000以上離れた司令部のアンテナ部分をスナイパーキャノンで撃って集束の検証と解説を行う。(クリックで拡大)

      • 射撃の反動を利用した補正と4門集束について(クリックで拡大)

      • 縦積み、斜め積み集束スナイパー構築の大まかな目安(クリックで拡大)


  • 機体テストについて
    • 組み上げたスナイパー機体、特に新たな着想に基づいて組まれた機体は、機体テストを行い自分が想定した通りの性能を示しているか確認し、納得いくまでデバイス、砲の位置、砲の向き、射撃順等の調整を行う。
    • 集束スナイパーのテスト方法


  • 上記を踏まえて構築例
    • 軽スナイパー : モルMSK-SC2002門集束+3門集束射撃の軽快なスナイパー。正面の投影面積が小さいので立ち回りやすく、すばやく狙撃地点を移動できる。アタッカーの後ろに随伴しての支援戦闘も得意。

軽曲アタッカー/ヘビーガンナー

  • 前線維持、スナイパー牽制、アンチ軽アタッカー、アンチグレネーダー、コムバス保持、司令部破壊を目的とする。
  • グレネードやロケット、ミサイルなどパーツ破壊を期待できる武器が多用される現状、ハウンド全体にダメージを蓄積させる広範囲爆風武器は先制攻撃、掃討、前線維持において極めて有効。
      • 軽アタッカーの主力武器*9は総じて耐久値が低いため、リロード時間や弾数から見ても強力なアンチ軽アタッカーとなる。
  • 構築ごとの解説
    • 曲射砲+キャタピラ
      • キャタピラの速度と耐久値を活かし、アタッカーに随伴して支援戦闘を行い、隙あらば司令部破壊も狙うアタッカーとヘビーガンナーの中間的な機体。ポスト鳥曲。
      • 範囲攻撃のため、近距離で戦うヒートロケットやグレネードなどを主力とした軽アタッカーとの共闘は難しいが、軽スナイパーやアサルトアタッカー、ミサイラーとやや離れてペアで引き撃ちをすると強い。マジ強い。
      • 背の低いキャタピラは撃ち下ろしや稜線砲撃は比較的やりやすいが、構築上、砲を地面近くに集めなければならないので平地での近接戦闘が意外に難しく、また頑丈とはいえ、直射や曲射と対峙するには的が大きすぎるので、平地での近接戦は避け、中距離での戦闘を心がけたい。
    • 曲射砲+逆脚
      • 直射アタッカーの直射砲を軽曲に差し替えて範囲攻撃を行う機体。ヘビーガンナー的な要素は少なく、アタッカーといって良い。腰部ジョイント位置が高いため、近距離でも比較的正確に攻撃でき、アンチ軽アタッカーとして強力な機体。小回りも利くためスナイパーさえ気をつければ前線で戦える機体。
  • 構築についての詳細
    • 曲射砲は射撃精度が低く、低い位置に軽曲を置くキャタピラなどは、稜線射撃の際、自機の近くに榴弾を落としてしまい、自分でダメージを受けてしまうこともある。射撃制御デバイスをモルスコイMSK-TC1000や、タラキアM01TC Bardeenに変更するとややまとまりが良くなる。
    • キャタピラは腰が振れやすいため、腰部ジョイントを中心として、極力均等な位置に曲射砲を配置し、地面に近いの砲門から順に左右交互に発射するような攻撃設定にすると、比較的集弾しやすい。
    • キャラピラの平衡特性はタラキア製が総じて高く、タラM05CL Custerが駆動出力、耐久値、平衡特性からみてバランスが良い。
    • 砂漠など気温が高いマップの場合、1〜2門ほど焼夷弾にすると、榴弾によるラジエーターの破壊と相まって効果的に牽制できる。
  • 上記を踏まえて構築例
    • 曲射砲6門+キャタピラ : タラキアM14CL MeadeにタラM21HW Fausを6門載せ、速度と火力の両立を図ったヘビーガンナー寄りの機体。システムデバイスはシャルMC-Saba、モルMSK-TC1500、シャルRC-Thalathaの組み合わせがお勧め。画像の番号順に緑を攻撃設定1、黄色を攻撃設定2に設定してスイッチ撃ちをすると着弾がまとまって使いやすい。


コマンダー

  • 「NAメイカー(NA)を積んでいればコマンダーだ」という訳ではなく戦況を把握して指示を出す人がコマンダー
  • 指示を出す上で非常に便利なNAメイカーを積んだ構築の解説をする。
  • 「ただし武装は積んでない」という訳にもいかないので、アタッカーやスナイパーなどと兼務すると忙しいが活躍できる。
  • 6人戦であっても、見通しが良く、NAメイカー無しでも十分にコマンダーとして行動できるマップは多いが、司令部特攻の危険があるマップや特攻警戒スカッドと戦う場合はNAメイカーがあったほうが良い。
  • また、夜戦など視界に頼れないマップの場合は対戦人数を問わず、NAメイカーを装備したほうが戦いやすい。
  • 兼務ロールタイプごとの解説
    • 軽曲アタッカー
      • コマンダーとして身を隠しながら砲撃できる曲射は使いやすく、また曲射砲自体、多くのライトアームズに相性勝ちしているので活躍できるタイミングは多い。
      • 待ち伏せや挟撃、敵が確保しようとしているコムバスへの砲撃などNAを活かして戦いに参加したい。
    • ミサイラー
      • 近接戦になりやすいディフェンダー兼務ならばミサイルが有効。最小NAならば2門は積める筈なので残りの積載と相談してヒーロケや煙幕などを積んで支援機体、司令部防衛機体として戦闘に参加する。
      • または高速キャタピラタラM14CL Meadeの移動速度を活かしてスカウト的な行動をしても良い。
      • ジャマーを使われることの多い首都戦ではちょっと辛いかもしれない。
    • スナイパー
      • NAとスコープ両方で状況を把握でき、かつ前線から遠いので落ち着いて指示を出せる状況が多い。
      • 軽アタッカー接近の早期発見や、的確な狙撃地点への移動など、スナイパーとしても使いやすい。
      • エイムに夢中にならないように注意。むしろマップを出した状態で狙撃できるように練習しても良いかもしれない。
    • スカウト
      • ただっ広いマップやコムバス数が極端に少なく通信が確保しにくいマップなどで、スカウトを構成に入れたいが戦力は維持したいという場合に、いらない子同士が合体して生まれた構築。
      • 極力NA範囲の広いNAとマシンガン4門のみの単純な構築で、ACVの排除、コムバス確保、NAメイカーによる前線の通信確保、司令部破壊など十分役割を果たせる。
  • 構築についての詳細
    • 基本的に前述した構築から武器や装甲を削ってNAメイカーを積む。
    • スカッドの構成を補うようなロールタイプと兼務すると展開しやすくなると思われるが、迷ったときは汎用性の高い軽曲アタッカーコマンダーがお勧め。
  • 上記を踏まえて構築例
    • ミサイラーコマンダー : シャルMSL-Khadrawat2門とヒートロケット1門を同時発射して3門ミサイル廻し撃ちと似た状況を作り出し、嫌な支援攻撃を行う。ガンカメラはヒートロケットを設定。また移動速度は180前後あるので、NAを持ったスカウト的な振舞いも可能。




書いた


 

*1:照準の十字

*2:マシンガンの攻撃設定でエイムし、RB→RTと素早く入力する

*3:この性能差は曲射砲のみでなく、迫撃砲、ヒュージキャノン(巨大砲)にも適用される

*4:ミサイルの爆煙は高温なのでサーモセンサーで見ても真っ白

*5:クワドロプルキャノン 4連直射のこと

*6:側面に廻り込む(またはフリをする)など活発に移動しながら攻撃する、司令部や重要なコムバスに近づく(またはフリをする)、特徴的な地形から機体を覗かせるなど目立つ行動を行い、味方前衛への射線の集中を妨げる振る舞い、及び能力。さらに自分に向けられた射線を剥がす能力も含む。

*7:前に出て攻撃を受けてダメージの分散を図る

*8:狙撃地点が見つかった後、煙幕を炊いて煙の中に居ると思わせておいて、別の狙撃地点に移動するなど

*9:マシンガン、グレネード、ヒートロケットなど