これから構築をはじめる人のためのおおまかな解説と手法を書きます。

はじめに

 ハウンドは以下の6種類のパーツのジョイントとジョイントをつなぎ合わせて、目的の機体を形作ります。

 この内、構築に含めなければ出撃できない必須パーツは、コクピットと脚部です。


パーツについて

 各パーツについての説明をします。

  • コクピット
    • 破壊されるとハウンドが大破してしまう最も重要なパーツ
    • コクピットごとに、電源容量①、使用可能なパーツ数②、システムデバイスのソケット数③、耐久値④などが決まっている
    • 上記の数字に対応する能力値は以下のとおり


  • 脚部
    • 二脚、逆関節、多脚(四脚とも呼ばれる)、キャタピラ、ホバー、ホイールの6分類があり、それぞれに特色がある
    • ①移動速度が速い脚部 : ホバー=ホイール
    • ②平衡特性*2が高い脚部 : 多脚>逆脚
    • ③旋回性能が高い脚部 : 二脚>ホバー
    • ④腰部回転速度*3が高い脚部 : キャタピラ>二脚
    • ⑤積載量が多い脚部 : 多脚>キャタピラ
    • ⑥耐久性が高い脚部 : キャタピラ>多脚
    • 上記の数字に対応する能力値は以下のとおりです


  • ジェネレータ
    • ジェネレータ以外の各パーツは「駆動電力」を持っており、その電力を供給するパーツ
    • 電力が不足するとハウンド全体の能力が低下するので十分な電力を供給可能なジェネレータを選択する
  • 武器
    • 敵ハウンド、ACV*4、司令部、マップ上の構造物を破壊でき、大きく分けて3種類の武器がある
      • ライトアームズ : 各面がジョイントとなった6角形のフレームに収まったもの
      • ヘビーアームズ : 決まった形のない大型のもの。上下左右に4つのジョイントを持つ
      • サブウェポン : 1つのジョイントのみ持った小型のもの
    • 武器によっては弾の種類を選択でき、弾種によって侵徹性能*5、射程距離、爆風の範囲などが異なる
  • アシストパーツ
    • 暗視装置やラジエータ、装甲板など、ハウンドに特定の機能や性能を付け加えるパーツ
  • スペーサー
    • 構築上、パーツ同士が接触してしまう場合に、パーツの位置を変えて干渉をなくすパーツ
    • またスペーサーを上手く使うことでコクピット等、重要なパーツ類を目立たない場所に取り付けることも可能

まず目標を決める

 ただなんとなく構築しても良いのですが、「瞬間火力を追求したスナイパー」や「カッコいいアタッカー」といった具体的な目標を持って構築をすると、どれを保持してどれを切り捨てるか、何を追及して何に妥協するかの目安となり、出来上がった機体も統一感のあるものとなります。
 ある程度構築に慣れてきたら、「コクピットを覆った敵さえ一瞬で殺す」や「距離1000から敵に気付かれずに司令部を破壊する」など多少ファンタジー含むような、なる丈高い目標*6を設定すると、更なる上達の切っ掛けになると思います。
 また、初めての方が陥りやすい罠ですが「最強機体」はありません。


脚部を選択する

 構築においてその機体の特性を決定付けるパーツは脚部と武器です。
 特に脚部は移動速度や旋回速度、平衡特性、腰部回転速度など、戦闘における重要な要素に深く関わっていて、脚部を選択した段階で、その構築に載せる武器も自ずと絞られてくると言っても良いでしょう。
 たとえば「接近戦に強いアタッカー」という目標を実装する場合、「接近戦」において重視される、旋回速度、腰部回転速度が高い脚部を実際に使ってみて、自分が「これだ」と思える脚部を選べば、より「接近戦に強いアタッカー」の構築に近づけると思います。


武器を選択する

 まずは以下の点に注目して、目標を達成できそうな武器を吟味してください。

  • 侵徹性能
    • 「見敵必殺」や「瞬殺無音」などという物騒な目標を掲げるのであれば、高火力な武器をまとめて当てる構築を目指すと良いでしょう。
  • 射程距離
    • 武器にはそれぞれ「強い距離」が存在します。参考までに有効射程距離ごとの代表的な武器を並べます。
    • 接近戦が苦手な動作の遅い脚部(多脚やモルスコイの逆間接など)は、基本的に射程距離の短い武器を主力にすることは避けたほうが無難です。
    • また、射程距離の長い武器は総じて命中させることが困難ですが、練習を重ねて自在に扱えるようになれば、敵の射程外から一方的に攻撃できる恐ろしい武器となります。
  • 射撃時の反動
    • まず「反動のある武器」と「反動のない武器」があり、「反動がある武器」の中でも「脚が止まる反動」と「脚が止まらない反動」があります。スピードを活かした戦闘を望むのであれば、「脚が止まる反動のある武器」は一撃必殺の威力を持たない限り、選択しないほうが戦いやすい機体となると思います。
      • 反動がない武器 : ヒートロケット、ミサイル、ロケット、ヒュージロケット、地雷、爆弾
      • 反動があり足が止まる武器 : パイル、一部のショットガン、直射砲、曲射砲、ヒュージキャノン、スナイパーキャノン、スナイパーライフル
      • 反動はあるが足が止まらない武器 : その他
    • 傾向として、火力が大きくなるほど射撃時の反動が大きくなるようです。二脚やホイールなど平衡特性の低い脚部では、よほど工夫しないとまともに扱うことさえ出来ない武器もあり、射撃時の反動の制御は構築において大きな問題となります。
    • 発射時の反動をよく観察して、射程内ならば全弾が敵ハウンドのどこかに当たる程度の集弾性を目安に、武器の配置や撃つ順番、システムデバイスなどを調整してみてください。
    • 下画像は脚部による反動の制御の差。 同じ武器を撃っても、二脚は反動を抑えられず大変なことに。


構築を考える

 大体の方向性が決まったら構築に取り掛かります。
 COMのハウンドのように脚部の上にコクピット、後ろにジェネレータ、左右に武器という素直な構築でも間違いではない*8のですが、戦闘に慣れないうちはうっかりコクピットに大ダメージを受けたり、そのまま破壊されてしまうことがままあります。そういった事故を減らすためにコクピットの前に盾を置いたり、コクピット自体を後ろに隠したりとさまざまな工夫が考えられています。

うっかり事故が怖い人は参考にしてみてください。
 スペーサーは使い方次第で非常にタフな構築や、高い集弾性を持った構築が可能ですが、そのフレーム状の見た目に反してとても重量がかさみます(重量300前後)。スペーサーの重量で積載量を圧迫してしまい、武装を減らしたり、脚部を交換してしまっては本末転倒なので、スペーサーの使用は極力少数にとどめたほうが良いでしょう。パーツの組み合わせの工夫しだいで、スペーサーの使用数を減らせることは意外と多いので、パーツを取ったり付けたりグルグル廻したりして上手い方法はないか検討してみてください。
 また仕様かバグかは不明ですが、側面のジョイントに6角フレームのパーツを取り付ける場合、取り付ける面を変更することが出来ます。わずかな取り付け位置の差で機体性能が変わってしまうこともあるので、覚えておいて損は無いと思います。取り付ける時の操作は画像を参考にしてください。


テストをする

 テストは必要です。以下のことを確認しましょう。

  • 移動速度
  • 腰部回転や切返しなどの旋回性能
  • 攻撃設定
  • 複数同時に撃つ設定の集弾性
  • 自分に合っているか
  • 目標は達成できたか

 あとは納得いくまで検討、構築、分解を繰り返しましょう。


人に見せびらかす

 作った自信作をメンバーに見せてみましょう。思わぬアドバイスを受けたり、言われた感想から新たな工夫が生まれることも多いです。積極的に見てもらいましょう。



あとはE&E精神に則ってキャッキャウフフしましょう。



さらに戦争の作法を知りたい方はこちら



*1:ハウンドの性能を引き上げる基盤状のパーツ。機体の移動速度、武器の精度(集弾性)、射撃時の衝撃吸収や旋回速度といった特性に大きく影響する重要な要素。搭載できる容量はコクピットごとに異なる

*2:射撃時、及び被弾時の機体の安定性をあらわす数値。高いほど安定性が優れる

*3:旋回性能と腰部回転速度の違い : 旋回性能とは脚部が回転する速度、左スティック操作へのレスポンスの良さを表し、腰部回転速度は脚部に載った部分(上半身)の回転する速度、右スティック操作へのレスポンスの良さを表しています

*4:マップ上に配置されている防衛用のノンプレイヤー機。近づくと攻撃してくる

*5:攻撃力と同義

*6:ちなみに、条件は限られますが上記2つの目標を達成する機体は存在します。

*7:ヒートロケット、ロケット、ヒュージロケット

*8:我々のスカッドにはコクピットむき出しで敵撃破を重ねるアタッカーが実在する。それで敵を倒すことが出来るのか?スナイパーから逃れることが出来るのか? 出来る!出来るのだ!!正気では大業ならず むき出し道はシグルイなり