★ここの記述は2/7パッチによりほぼ無効です。
 また改めて書きます。


現時点のポピュラーで強いとされる構築を解説を交えてまとめる。
みなさん添削をお願いします。

構築初心者の方はまずこちらをどうぞ


ここに書いてあることは分析と研究であって、としあきたちのゲームプレイをなんら制限するものではありません。
機体は各自で好き放題に構築してください。その時の参考になれば幸いです。

脚注
  • シャル・カール→シャル
  • モルスコイ→モル
  • タラキア→タラ
  • ラフザカエル支給品→支給品
  • ()内はスカッド内での通称など

二脚アタッカー(軽アタッカー)

  • 遊撃、アンチ直射、アンチスナイパーとして使う。
  • 戦闘中の敵の横っ面をぶっ叩く戦い方が基本。
  • 二脚の切返しの速さを活かして、回避と移動速度に重点を置いた構築をすると良い。
  • 例外を除き、過度の積載や、撃った反動で動きの止まる武器は避け、速度を維持した方が活躍できる。
  • 以下構築ごとの解説
    • マシンガン+3連射迫撃砲
      • 迫撃砲はサブ武装ながら爆風を持つので武器破壊や前盾越しのコクピット破壊を期待できる。
      • マシンガンによるACVの掃除や司令部破壊も可能で汎用性は高い。
      • シャルMtr-ShairとモルMSK-MT21(DL迫撃)のスペック表に出てこない性能差は、連射速度と弾速。連射速度はモル製が遅く、3発発射するまでに1秒以上かかる。逆に弾速はモル製がわずかに速い。
      • 弾種の差について。*1威力強化HE弾→爆風はやや狭いが爆風ダメージが広範囲HE弾の倍近く強い。広範囲HE弾→爆風範囲は最も広い。両方の弾種を混ぜて撃つと侵徹性能と爆風のバランスが良くなるかも。
      • 連続した爆風と貫通ダメージにより、アンチ直射、アンチスナイパーとして強力。
      • 迫撃砲を主力として使うので3門以上は必要。
      • マシンガン、迫撃砲共に軽量なのでマシンガン3門、迫撃砲8門という極端に火力特化な構築や、マシンガン4門、迫撃砲3門にモルMSK-C110(モル中コク改)を載せたタフな構築も可能。
      • 欠点は、マシンガンと迫撃砲の耐久値、装甲特性が低いため破壊されやすいこと。 特にMSK-HC1500/D等のヒュージキャノン(巨大砲)は天敵で、一回の不意打ちで全武装が破壊されてしまうこともあるので特に注意。
    • ミサイル
      • 重量、装弾数、装填時間、正面投影面積の小ささが突出して優秀なシャルMsl-Khadrawat(シャルミサ)1択。
      • ミサイルの強みは、障害物越しに山なりに撃てること、弱いながらも爆風があること、ヒット時に出る爆煙で視界を遮れる煙幕効果があること。*2
      • 少人数戦なら、シャルTL-Sal Kar(シャル二脚)にシャルMsl-Khadrawat2門でも十分戦える。余った積載で迫撃砲2門を積んで火力を上げたり、煙幕+前盾で生存率を上げると良い。
      • モルMSK-TL501(モル2脚改)ならばシャルMsl-Khadrawat3門に前盾まで付けることが可能。ただし移動速度が低い(155前後)ので、他のアタッカーと共闘したい。
      • ミサイルを複数発射する場合は、同時発射せず、等間隔で廻し撃ちすると相手の行動をかなり制限できる。例えばシャルMsl-Khadrawat3門の場合、攻撃設定は「1門→1門→3門」として、「RT→RB→RT→RB→RT引きっぱなし」とすると、RTを引いている間は自動的に廻し撃ちとなる。
    • その他の相性の良い装備
      • アサルトライフル : アンチ迫撃砲、アンチ直射、アンチミサイルとして優秀。基本は逃げ撃ちなので積み過ぎて速度を殺さないように注意。KEダメージなので距離減衰が大きく、有効射程ギリギリだと「マシンガンよりはマシ」な威力となってしまうので注意。6本積んで3−3の廻し撃ちか、瞬間火力を補うために迫撃砲と併せても良い。性能のバランスが良く、使いやすいのは支給品RFZ-WAR-3(支給品モルアサルト)とタラM06AR Baselard。
      • ヒートロケット(ヒーロケ) : トリガーから着弾までのタイムラグが大きく、命中させるのにかなりの慣れと運が必要だが、使いこなせれば強い。1000前後のCEダメージがあり、マシンガンやアサルトライフルのように「ある程度無視」することも出来ないので、敵のエイムや行動を阻害することが期待できる。ただし、耐久値がマシンガン並みに低く、爆風に巻き込まれるとあっさり破壊されるので注意。シャルHTR-Tamatim(DLヒーロケ)、サブながらタラM09HT Spearが優秀。
      • グレネード : ここで言うグレネードとはシャルGrl-GhaimとシャルGrl-Mumtirの3連射グレネードを指す。4門撃ち(計12発)を全弾当てればMSK-HC1501/Dさえ破壊する侵徹性能を持ち、弾速も速く、極狭いながら爆風もあるので、前盾に当たってもパーツ破壊が期待できる。と万能のように聞こえるが、集弾性が無く弾が異常に散るため、有効ダメージを与えるには至近距離(迫撃砲の距離よりも近い)から撃たなければならない上に、うっかり密着から撃ってしまうと自分にも爆風ダメージが及んでしまう。しかもレティクル*3が無く、非常にエイムし難いなど、使用は困難を極める。ガンカメラにマシンガンなど近距離レティクルが出る武器を設定して、命中精度を高めるなどの工夫が必要。
      • スナイパーキャノン(スナキャノン) : 二脚の平衡特性では集束射撃*4は望めないので、高火力のスナイパーキャノンを1門のみで撃つ。敵装備の確認や、牽制、脚部狙撃、アンチ曲射等に使用する。1門だけとはいえモルMSK-SC200(SC200)やタラM36SC Sabre(DLSC)の高火力CE弾はモルMSK-C100(モル中コク)でさえ1/4ほど削ってしまう侵徹性能があるので馬鹿にしてはいけない。脚が止まってしまうので、スナイパーに注目されているときなどは撃たないように注意。
      • 煙幕 : 敵から逃げる場合に便利。敵と自機の間に煙幕を挟むように後退すると良い。逆に前進するときにはほとんど役に立たないので注意。また煙幕を焚きながらのミサイルや迫撃砲は、サーモセンサーがあっても対応しきれず、多対1の不利な状況になってもある程度時間を稼ぐことが可能。
      • NAジャマー(ジャマ) : 敵にコマンダーがいることが判っている場合に有効。むしろいない場合は無意味なので外すこと。司令部破壊のためだけでなく、敵コマンダーやスナイパーが単機での行動中に襲い掛かる場合、時間切れギリギリのコムバス戦や重要なコムバスを奪う場合など、利用できるタイミングは意外に多い。特にソナーの使えないコマンダーは、NAジャマーを使われると視界に入らない限り接近を察知できないので、楽に先制攻撃を仕掛けられる。
  • 構築についての詳細
    • 脚部はシャルTL-Sal Karが非常にバランスが良く優秀。移動時のカメラの揺れも極小。
    • 余りに横幅が広くなってしまうと、スナイパーキャノンや直射砲を回避しきれなくなってしまうので注意。二脚は大きなダメージをどの部位に受けても脚が止まってしまうので、致命的なダメージを連続で負いかねない。
    • 地面から離れた高いところに武器を置くと、爆風のダメージをやや減少させられるので頭の上に武器を置くのも効果的と思われる。
    • 軽アタッカーの前盾は、あまり神経質にならずに、ジェネ、コクピット、腰部などスナイパーに狙われやすい部位が、大まかに隠れる程度でも効果はある。
  • 上記を踏まえて構築例
    • ミサイル+マシンガン+迫撃砲 : 全部載せアタッカー。至近距離〜300くらいの距離で濃密な攻撃ができる。マシンガンとミサイルの同時撃ち設定をしておくと良い。

    • スナイパーキャノン+マシンガン+迫撃砲+前盾 : スナイパーキャノンを装備し、嫌がらせ機能を高めた。前盾はミサイルカウンターを利用して付けている。



直射アタッカー(直射、鳥直など)

  • 主に前線の維持や相手の前線を崩すために使用する。
  • 最前線での接近戦になるため、なるべく撃破されないような構築を行うのが望ましい。
  • 直射砲の弾種をKE弾にするとかなり短時間で司令部破壊が可能。逆にCE弾だと4門を全弾打ち尽くしても破壊できない。
  • 多人数戦では前線を維持することが重要なため、仲間の援護が届く範囲にいること。突出すると集中砲火で人生オワタ\(^o^)/
  • 以下構築ごとの解説
    • 鳥直(ただ「直射」とも呼ばれる)
      • 足盾、前盾、右か左に盾を付け、逆側に直射砲を4門載せたものが一般的。日本人が好んで使う直射アタッカーはこの形。耐久力と火力のバランスが良い。
    • 外人直射(外人積み、アメリカ直射)
      • 盾を1枚のみ、または一切付けず、脚の上に直射砲を4門載せ、スペーサーやローターでその後方にコクピットを隠した構築。欧米人がよく使うため外人直射と呼ばれる。盾は最小限だが、機体を細長くし被弾面積を非常に小さくすることで相手の攻撃をかわし易くしているので、正面斬ってのタイマンには強い。
      • 反面、横からの攻撃には極端に脆く、集束スナイパーや直射アタッカーに側面を取られると一瞬で撃破されることもあるので立ち回りは慎重に。
    • 箱直
      • 足盾、前盾、右左にも盾を付け、コクピット上部、または前部に直射砲を3門載せたものが一般的。
      • 背面以外どこから撃たれてもコクピットへの直接的なダメージがなく、前線を維持するのが得意。それでも隙間はあるので事故に注意。
    • その他の相性の良い装備
      • マシンガン : 直射砲がCE弾の場合の司令部破壊や、ACV掃除の他にも、直射アタッカーとのガチンコになった場合に、後出し我慢くらべ*5の時に、削りとして使うと強い。
      • 迫撃砲 : 直射アタッカーのアンチ武器である迫撃砲を自分でも持つと、対直射アタッカーの時に役立つだけでなく、迫撃軽アタッカーへの牽制にもなる。特にじゃんけん*6に負けると致命的になる少人数戦では役に立つ。直射砲+迫撃の構築は日本人に多い。
      • ミサイル : 使い時が難しいが、軽アタッカーや直射アタッカーと対した場合、ミサイルを撃つと大体のプレイヤーが回避行動をとるため動きが直線的になり、エイムしやすくなることと、相手のエイムを妨害することが期待できる。また障害物越しに撃ったり、逃げる場合にばら撒きながら後退すると効果的。
  • 構築についての詳細
    • スペーサーやシャルMS-Rih(シャルミサイルカウンター)を駆使して、コクピット、ジェネレータ、脚部を隠すように、盾を前面、または側面に配置し、正面からの攻撃を防ぐと寿命が延びる。
    • 脚部は積載量と移動速度、平衡特性、被弾面積のバランスから、シャルRJ-Naga(シャル逆脚)がよく使われる。他国の逆脚やタンクは被弾面積が大きいため撃ち抜かれやすい。
    • 直射砲の弾種は各パーツとも耐性低いCE弾が主に使われる。KE弾にすると司令部破壊ができるが、射程外の相手には威力が極端に落ちるため引かれると辛い。
    • スペック表に出てこない性能として弾速がある。よく使われる直射砲を弾速順に並べてみると、『タラM01CN Falchion > タラM20CN Anelace = シャルCnn-Fasuliya > モルMSK-CN300』となり、タラM01CN Falchionが最速のようだ。
    • CE弾とKE弾の差
      • 距離による減衰 : CE弾→減衰なし、KE弾→射程距離付近から急激に減衰する
      • 弾速 : CE弾 < KE弾
      • 被弾時の硬直(スタン効果)時間 : CE弾 << KE弾
  • 上記を踏まえて構築例
    • 前盾直射 : 盾の積み方は他にも色々あり、あくまで一例。いろいろ試した結果、直射砲の積み方はこれが一番集弾しやすいようだ。攻撃設定は「外側の1門→縦の3門を上から順に」にする。

    • 外人直射 : 外人スカッドでかなりの確立で1機はでてくる構築。やはり側面ががら空き。



軽曲アタッカー(軽曲など)

  • 爆風を利用したアンチ二脚アタッカー、アンチ迫撃砲、または司令部破壊に使用する。
  • 基本的に直射アタッカーの構築の直射砲を、曲射砲に差し替えるだけで曲射アタッカーとなる。
  • 二脚アタッカーが苦手な直射アタッカーとは逆に、爆風による揺さぶりと貫通ダメージよる武器破壊が強力なので二脚アタッカーの天敵となっている。また射撃時の硬直が直射砲に比べて大きくなっており、直射アタッカーやスナイパーに狙われると脆いので注意。
  • 構築についての詳細
    • 曲射砲は、種類による弾速の差はほとんどないが弾道が異なり、水平射撃で着弾点に差が出る。よく使用される曲射砲の水平射撃の飛距離を比較すると『モルMSK-HW300 > タラM21HW Faus > シャルHwz-Ghayma』となり、モルMSK-HW300は距離300に届く。
    • また、意外なほど耐久値と装甲特性が低く*7、大破しやすいので立ち回りには注意。
    • 弾種については注釈参照
    • 厳密なエイムを必要としない曲射砲は煙幕と相性がよく、前盾+増弾した曲射砲3門+煙幕という戦闘継続に特化した構築にすると、コムバス戦になりやすいマップなどで活躍できる。
  • 上記を踏まえて構築例
    • 前盾曲射 : 前盾直射の直射砲を曲射砲に差し替えたもの。曲射砲はその性質上やや散って着弾したほうが効果的なので左右に積んでいる。



スナイパー(スナ、集束スナなど)

  • 名の通り遠距離からの狙撃で、主要なパーツ*8へのダメージを与えるか、破壊する。
  • 射撃の反動によるズレを利用し、複数のスナイパーキャノンを一点*9に着弾するように構築を工夫する。
  • マップや他のメンバーの構築によって、ある程度移動速度を持った軽快な機体と、とにかく火力に特化した重装の機体を使い分けると良い。
  • 基本的に篭るのに適した高台があるマップや、多人数戦の場合は6門集束スナイパーなどの高火力スナイパーを、低い丘や稜線が多く斜線の通りづらいマップや、少人数戦の場合は、速度のある軽装のスナイパーを選び、1グリッドほど距離を置いてアタッカーについて行くと良い。
  • スナイパーキャノンの集束射撃について
    • スナイパーキャノンは射程距離1000以上を誇る長射程武器なので、ただ団子状に固めて撃ったところで、距離1000先では射撃時の反動によって大きく散ってしまい、非常にダメージ効率が悪い。それゆえ発売当初からしばらくは、役立たずのロールタイプと考えられていた。
    • しかし構築の研究が進むにつれて、その射撃時の反動を、次に撃つスナイパーキャノンの補正に利用しようとする構築がいくつか考え出され、高性能の機体制御デバイス(平衡デバイス)と逆脚の出現により実を結ぶ。
    • 現在では、5門以上のスナイパーキャノンを1点に集束させる構築がいくつも考え出されており、ジェネレータや脚部、大型コクピットまでもワンチャンスで破壊する*10恐ろしいロールタイプとなっている。
    • 集束スナイパーの大まかな解説
      • 距離1000以上離れた司令部のアンテナ部分をスナイパーキャノンで撃って集束の検証と解説を行う。(クリックで拡大)

      • 射撃の反動を利用した補正と4門集束について(クリックで拡大)

      • 集束スナイパー構築の大まかな目安(クリックで拡大)


  • 以下構築ごとの解説
    • 斜め積みスナイパー
      • 縦積みとくらべてより多くのスナイパーキャノンで集束構築できる。モルMSK-RJ401でモルMSK-SC200を最大6門集束させることも可能。
      • 集束点を越えると弾が横にゆっくり広がっていくので、射程外への長距離攻撃は点ではなく面での攻撃となる。
      • 欠点としては長い武器が横に広がる構築なので、上方からの攻撃に極端に弱く、特に迫撃砲との相性は最悪。迫撃砲持ちのアタッカーに近づかれないように位置取りや連携に気を配ると良い。
    • 縦積みスナイパー
      • 集束可能なスナイパーキャノンの数は斜め積みよりも少ない。モルMSK-RJ401でモルMSK-SC200を最大4門までの集束射撃ができる。
      • 縦積みの利点は、正面被弾面積を小さく抑えられることと、射程距離外への攻撃でも弾が散らないこと。ザヴォイコ第二ダムのような距離1200以上の射線の通るマップなどで有効。
      • 構築上、側面の投影面積が極めて大きく、スナイパーキャノンやジェネレータに攻撃を受けやすいので側面を取られないように注意。
    • その他の相性の良い装備
      • 迫撃砲 : 少人数戦のように、不意に接近戦に巻き込まれたり、大量のACVを自分で排除しなければならない場合に役に立つ。ばら撒いて逃げるか時間を稼ぐ。
      • ヒュージキャノン : モルMSK-HC1501/D等の巨大砲を装備することで、苦手な迫撃砲軽アタッカーに対応する。少人数戦で強い。
      • 煙幕 : 相手から逃げたい場合に蒔いたり、カウンタースナイプ対策、フェイント*11など色々使える。
      • サーモセンサー : サーモセンサーを起動してスナイパーキャノンのスコープを覗くと、なぜかスペックをはるかに超えた遠くまで見通すことが出来る。不思議。特に夜戦では暗視装置より先に敵を発見できることも多い。また太陽が出ているのに見通しの悪い砂漠や雪原のマップで敵を発見するのに重宝する。
  • 構築についての詳細
    • 脚部は、集束射撃に大きく関わる平衡特性が高いものが使いやすい。特に、速度のあるスナイパーならシャルRJ-Naga、高火力なスナイパーならモルMSK-RJ401がよく使われる。また高火力を極めるのであれば四脚という選択肢もある。
    • スナイパーキャノンは、侵徹性能、弾数、耐久、装填時間、弾速のバランスからモルMSK-SC200が非常に優れている。
    • 直射砲と同様にスナイパーキャノンにも種類によって弾速の差があり、順に並べると、『シャルSpC-Himmis >= タラM36SC Sabre > モルMSK-SC200 >>> その他』となっているようだ。また弾の大きさにも差があり、シャルSpC-HimmisとモルMSK-SC200のみアサルトライフルのように小さい弾が発射され、装甲の隙間にねじ込みやすい。
    • コクピットの耐久力を向上するより、最低限の装甲のみで、瞬間火力の追求を図ったほうが役割を果たせる。
  • 上記を踏まえて構築例
    • 5門集束スナイパー : 煙幕とサーモセンサーを装備し、ほとんどのマップで活躍できる汎用的な構築。

    • 軽スナイパー : 3門、2門集束射撃の軽快なスナイパー。正面の投影面積が小さいので立ち回りやすく、すばやく狙撃地点へ移動できる。シャルRJ-Nagaでの集束射撃は3門が限界か。



ダブルダブルキャノン(鳥曲、キャタ曲など)

  • 幻の第7ロールタイプ。その者 威力強化HE弾を纏いてジェモ南部に降り立つべし。いや迷惑だ。帰れ。
  • 初心者キラーとしては羅刹のごとく強い。ゲームやめたくなるくらい強い。
  • しかしある程度の錬度のスカッドならば、スナイパーと直射アタッカーによって簡単に料理されてしまう。
  • 以下構築ごとの解説
    • 鳥曲
      • クロムハウンズでもっともポピュラーな構築。
      • マジか
      • 落ち着け
      • 四脚ヘビーガンナーの弱点だった、移動速度と腰部回転の遅さが解消されてしまったため、アタッカーとしても優秀すぎる性能を発揮してしまった。
    • キャタ曲
      • 鳥曲の逆脚をキャタピタに差し替えた構築。主に移動速度が165前後となるタラM14CL Meadeが使用され、巨大砲を持った構築としては最速の部類に入り、首都や濃霧、吹雪*12などスナイパーが役に立たないマップでは手が付けられない。
  • 構築についての詳細
    • 基本的な構築は、モルMSK-HC1500/D、またはモルMSK-HC1501/Dを2門持った逆脚。移動速度や耐久性は、選ぶ逆脚に左右され、類型は多い。
    • 巨大砲を脚部の上に縦に積み、スペーサー等で大型コクピットを巨大砲の後ろに廻したり、煙幕を装備するなど、事故を防ぐ工夫がされた構築もいくつかあるが、どうしても被弾面積が大きくなり、射撃時の硬化時間も極大なので、他のアタッカーと共闘を基本としたい。
  • 上記を踏まえて構築例
    • スタンダード鳥曲 : この形を見ただけで悪評を送るような極端な人もいるので、ご利用は計画的に。



コマンダー

  • 「NAメイカー(NA)を積んでいればコマンダーだ」という訳ではなく、戦況を把握して各人に指示を出す人がコマンダー
  • 指示を出す上で非常に便利なNAメイカーを積んだ構築の解説をする。
  • 「ただし武装は積んでない」という訳にもいかないので、アタッカーやスナイパーなどと兼務すると忙しいが活躍できる。
  • 6人戦であっても、見通しが良く、NAメイカー無しでも十分にコマンダーとして行動できるマップは多い。
  • 逆に、夜戦など視界に頼れないマップの場合、少人数戦でもNAメイカーを装備したほうが戦いやすい。
  • 以下兼務ロールタイプごとの解説
    • 二脚アタッカー
      • 武器は汎用性の高いマシンガンと、わずかな重量で高火力を得られる迫撃砲が使いやすい。
      • コマンダーとしては避けたい接近戦を強いられる二脚アタッカーだが、待ち伏せや、障害物越しの迫撃砲などNAを活かして戦いたい。
    • スナイパー
      • NAとスコープ両方で状況を把握でき、かつ前線から遠いので落ち着いて指示を出せる状況が多い。
      • 二脚アタッカー接近の早期発見や、的確な狙撃地点への移動など、スナイパーとしても使いやすい。
      • エイムに夢中にならないように注意。むしろマップを出した状態で狙撃できるように練習しても良いかもしれない。
    • ヘビーガンナー(鳥曲)
      • NAから射撃距離を目測し、機体を射線に晒さずに巨大砲を叩き込んだり、確保したコムバスへの敵接近を早期に検知してコムバスに巨大砲を撃ち込んで牽制したりと、NAメイカーとの相性は良い。
      • 逆脚ではモルMSK-HC1500/DやモルMSK-HC1501/Dなど、強力な巨大砲を2門と同時にNAメイカーを積むことが困難なので、四脚に乗り換えるか、別の武器に差し替えると構築しやすい。
    • スカウト
      • ただっ広いマップやコムバス数が極端に少なく通信が確保しにくいマップなどで、スカウトを構成に入れたいが火力は維持したいという場合に、いらない子同士が合体して生まれた構築。
      • 極力NA範囲の広いNAとマシンガン4門のみの単純な構築で、ACV掃除、コムバス取り、NAメイカーによる前線の通信確保、司令部破壊など十分役割を果たせる。
  • 構築についての詳細
    • 基本的に前述した構築から武器や装甲を削ってNAメイカーを積む。
    • コマンダーと兼務するロールタイプは、マップや味方の構成、敵の予想される構成から最適なものを選ぶ。例えば、相手がほぼ毎回鳥曲が出してくるようなスカッドならば、スナイパーコマンダーとして出撃したり、構成の半分をスナイパーが占めるようなスカッドならば、二脚アタッカーコマンダーとして出撃する。
    • ただし相手の構成のアンチとなる機体が、コマンダーの兼務ロールタイプだけという構成だとコマンダーが忙しくなる上、火力も不足するので避けたい。
    • また、首都や濃霧、吹雪、砂嵐のように極端に視界が悪いマップなどでは、キャタピラにNA範囲の広いNAメイカーを積んだコマンダーも使いやすい。巨大砲や軽曲射などを積み火力特化すると良い。
  • 上記を踏まえて構築例
    • スナイパーコマンダー : 5門集束スナイパーを4門に減らし、NAメイカーを積んだ構築。側面の装甲がないので狙撃に注意。

    • ヘビーガンナーコマンダー : ほかのスカッドでもよく見る構築。移動速度は遅いが瞬間火力が高く、耐久力もあるのでコマンダー入門構築としても優秀。

    • スカウトコマンダー : 2番目にNA範囲が広く、耐久力の高いNAメイカーを盾にした構築。移動速度230とスカウトとしては遅めだが、距離1000以上のNA範囲のお陰で待ち伏せや不意の事故は極めて少ない。スペーサーを用いない単純な構築ながら、爆風以外には高い耐久力を持つ。

*1:弾種に関して:威力強化HE弾と広範囲HE弾の関係(威力強化の方が爆風ダメージが強く、広範囲の方が爆風が広い)は、迫撃砲だけでなく、曲射砲(軽曲射)、ヒュージキャノン(巨大砲)にも適用される。HE弾の性質上、威力強化HE弾を使用したほうがより凶悪な武器となる。また迫撃砲曲射砲で選択できる焼夷弾は、マップや地形によって大きく効果が変わるので注意。シャル・カール領のような気温の高い砂漠マップなどではあっという間にジェネレーターがオーバーヒートし破壊される。逆にモルスコイ領のように気温の低いマップや、雨や雪の降るマップではほとんど効果がないので注意。

*2:この爆煙は高温なのでサーモセンサーで見ても真っ白

*3:照準の十字

*4:複数のスナイパーキャノンが1点に着弾するように工夫した構築。スナイパー項で後述

*5:直射砲は撃った後、1秒近い硬化時間があるので後出しが圧倒的に有利。1対1だと睨み合いになってグルグル踊り続けるアタッカーも見かける

*6:単純に言うと「鳥曲<直射(スナイパー)<軽アタッカー<<<(違うゲーム)<<<鳥曲・・・」という3すくみのこと、これを打破するために構築や連携を工夫すると良い

*7:耐久値2500〜3500前後

*8:脚部、ジェネレータ、コクピット、スナイパーのガンカメラなど

*9:理想は1つのパーツへ全弾が集束すること

*10:ま、当たればの話ですが。

*11:高台で煙幕を炊いて、煙の中に居ると思わせておいて別の狙撃地点に移動するなど。

*12:濃霧、吹雪など気温の低いマップでラジエータを熱量以上付けると、サーモセンサーで覗いても、うっすらと輪郭が見える程度になるので狙撃が困難となる。